個人的に「システム系」だの「システマティック」だのと勝手に呼称しているタイプのSTGがある。 撃って避けるオーソドックスなSTG能力ではなく、特殊操作をいかに使いこなすか、またそのためのリソースをいかに管理運用するかといった、システム面の理解度と活用法が攻略に大きく影響するようなSTGのことだ。 CAVEは昔から正統派の弾幕STGをリリースする一方で弾幕に対して避ける以外のアプローチを模索し続けてきたが、そこにひとつの答えを見出したと言えるのがこのエスプガルーダだろう。 以降、大まかなゲーム性の違いはあれど、リソースの回収と強力な特殊システムによるいわば「ゴリ押しが正攻法」なデザインはCAVEシューにおけるもうひとつのスタンダードになった。 個人的なことを言えばあまり好きなタイプのゲームではないのだが、それでも本作の完成度が高いレベルにあることは認めざるを得ない。
タイトルにエスプとついている通り一応はエスプレイドの続編ということにはなっているが、ストーリーはもちろんシステムやゲーム性としてもほぼほぼ無関係の別ゲーである。 敵を倒すと精霊石(通称クロレッツ)がどんどん蓄積されていき、それを消費することで覚聖と呼ばれる特殊システムを発動することができる。 大往生のハイパーに似ているがガルーダのそれは比較にならないほど強力だ。 発動中は敵弾のスピードが遅くなって苛烈な弾幕もじっくり見て避けれるようになる…だけでなく、倒した敵の弾が消え、スコアがモリモリ増え、自機の攻撃力が上がり、さらにオートボムまでついてくる。恐ろしいチート能力である。 どのタイミングで覚聖を使用し、どれだけの石を消費するか、また使用後にいかに石を回収するか、そのサイクルが本作における攻略の要である。 システムを理解するのに多少の修練を要するだろうが、そこさえ越えてしまえば易しめと言われたエスプレイドよりもさらに難易度の低いゲームだと思う。総じて初心者にオススメだ。
ゲーム内容とは関係ないが、このゲームの情報の初出はケツイのサントラだった。 同梱のライナーノーツの裏表紙に「coming soon」の文字と共にアゲハのイラストが描かれており、思わぬところからの新作発表にびっくりしたのを覚えている。 CAVEにしては珍しいやり方だったが、当時はそういった「匂わせ」で情報をチラチラ小出しにしてユーザーの興味を惹こうとする宣伝方法が流行っていたな。 しかし小出しにするばかりでいつまで経っても具体的な内容が見えてこないので、いいからとっとと作って発売しろやとユーザーがブチ切れるパターンが増えてきて次第に下火になっていった印象だ。 現在は逆に変に引っ張らずにバーン!と大々的に発表するインパクト重視の手法が主流のようだ。それだけコンテンツの消費速度が加速しているということなのだろう。
最後に、キャラクターデザイナーの名前で検索するのはやめようね。みんなとの約束だぞ。
[PS2] エスプガルーダ 赤走行 ESPGALUDA red-run