サンダードラゴン

個人的評価 ★★★
オススメ度 ★★

 NMKのSTGにはある共通する特徴がある。それは「見た目はなんかオーソドックスで遊びやすそうなのに実際プレイしてみると何かの間違いじゃないかってくらい難しい」ということだ。本作もまたその例のひとつ。あとタイトルの表記がよく分からん。アケアカなどでは単にカタカナで「サンダードラゴン」表記だが実際のゲーム中では「THUNDER DRAGON 雷龍」となっている。どう呼んだらいいんだよ。

 操作方法は移動とショット+ボンバーの2ボタンのみ。自機のショットには4種類あり、道中出現するアイテムを取ることで武器の切り替えができる。武器チェンジアイテムはそのまんま「1」とか「2」とかの数字の見た目をしてるので笑えるほど分かりやすいぞ。ゲームスタートして3秒で理解できる、何もかもがお約束通りの縦シューだ。…と思わせてからの、尋常じゃなくデカい当たり判定!まったく見えない敵弾!予備動作や警告など一切無い初見殺しの嵐!これぞNMK節だ。存分に楽しんでくれ。

 それでも大抵は1面ぐらいなら緩く遊ばせてくれるもんだが、このゲームは1面ボスからもう全力で殺しに来てる。「画面半分ほどまでも広がる扇状弾」を「ボスの両サイドについている砲台」から撃ってくるのである。つまり敵弾が画面の端から端まで横一列に並んで飛んでくるわけで、そうなったらもう回避不能、普通に詰みだ。1面のボスがしてきていい攻撃じゃないだろ!ノーミスで抜ける攻略方法はもちろんあるが初見でそんなの分かるわけがない。そしてそんな凶悪な即死ポイントが最後までずっと続くのがこのゲームだ。中には本当に回避不能なんじゃないかと思われる攻撃もいくつかあり、ボムをいかに上手く使うかが攻略上とても重要になっている。

 遊びやすさはともかくとして、グラフィックやサウンドなどの雰囲気作りは見事なものだと思う。設定としては近未来を舞台にしたSFモノだがその造形に未来的な洗練さはあまり無く、いかにも兵器ですって感じの武骨で攻撃的な機械たちがめちゃくちゃ渋くてカッコイイ。ステージの幕間に毎回挿入されるカットシーンや、装備した武器によって自機のグラフィックがそれぞれ変化するなど、何故ゲーム本編の調整はあんなに雑なんだと疑問になるくらい細かいところまで作り込んであって感心する。ワープロ風のネームエントリー画面、あれ考えた人はすごいセンスだな。

 またNMKはこのあと大ヒット作「超時空要塞マクロス」を開発するのだが、これは本作サンダードラゴンととても共通点の多いゲームだった。同じシステムを使っているのだから似るのは当然にしても、ボム前提の難易度調整とかステージ間のカットシーンだとか、ゲームデザインの部分で後のサンダードラゴン2よりもよほどサンダードラゴンに近いゲームだった。アーケード版マクロスというヒット作が生まれたのはサンダードラゴンという礎があったからこそである、と考えればこのゲームの存在はとても大きな意味のあるものだったと言えるだろう。

[動画]

[アケアカ] 雷龍 THUNDER DRAGON 1cc

[リンク]

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