RPG制作ソフト「WOLF RPGエディター(通称ウディタ)」で作られた横弾幕シュー…なのだが、そう言われなければとてもウディタ制だとは気付けないくらいビジュアルも内容もしっかり弾幕しているゲームである。私の知る多くのウディタ制STGというモノは、動作軽量化のために敵や敵弾の表示数を少なくしたせいで画面が寂しくなるか、見た目を派手で豪華にした代わりに処理が死ぬほど重くなってしまったかのどちらかだ。こんなにも大量の敵弾を描画しつつスコアやゲージ類のリフレッシュを高速で行うなどいったいどうやってるのか見当もつかん。
ゲーム内容としてはシステマティックなパワー系。めちゃくちゃ強い敵の猛攻をそれ以上に強い自機のチートパワーで強引にねじ伏せていくタイプのゲームだ。自機には敵弾を消したり遅くしたりできる特殊能力が備わっており、しかもかなりの高回転率でそれを使い続けることができる。ボムも高性能な上に1ステージごとに3,4回は気軽にぶっぱなせるぐらいリソースが豊富。そしてこれらシステムを駆使したボス戦がまた楽しい。パターンの詰め甲斐がある。特殊能力の使用タイミングとゲージ消費量、それによってどれくらいボスにダメージを与えられるか、また消費したゲージをどのタイミングで回収するか。そのサイクルを緻密にパターン化していくとやがて敵弾をほとんど避けることなく勝利することも可能となるのだ。詰めれば詰めるほどどんどん攻略が楽になっていくのは自分の成長を感じることができて気持ちがいいぞ。
だがそれはボス戦での話。道中に関して言えばちょっとダルいところはある。なんか全体的に展開がのっぺりしていているのに加え、自機の高性能さゆえに雑に動いてもだいたいなんとかなってしまうので、どうにもプレイに身が入らず虚無る場面が多い。スコアエクステンドが固定で稼ぎプレイする意味がほとんど無いということも要因のひとつだろう。「上手いプレイをしたい」っていう意欲が湧いてこないんだよな……。2周エンド狙いだと1周目の前半が別の意味でとてもツラいゲームである。
もっとも、それらはある程度織り込み済みなうえで作られたゲームなのだろうと思う。本作は「ウディコン」に出展された作品のひとつであり、そのウディコンの性質上STGがあまり上手くない、どころかそもそもSTGというジャンルに触れること自体が初めてだというようなプレイヤーにもこのゲームが遊ばれる可能性が大いにある。ともなればそういったプレイヤーに配慮したデザインにするのは当然のことだろうし、実際それは上手くいっていると思う。個人的には前作のSeekerMemoriaほうが好みではあったが、人にオススメするとしたら断然コッチだ。
[フリゲ] 月神決戦弾 裏2周ALL エンディン/バニシング/火力強化/オートOFF