2025年 ゲーム録外伝


 2025年にプレイしたゲームのうち動画を投稿しなかったやつとか裏でやってたゲームの感想いろいろ。
2019年 / 2020年 / 2021年 / 2022年 / 2023年 / 2024年


-----------------------------------------

[懐旧ノ絵詞]


 「かいきゅうのえことば」と読む。雰囲気が独特なSTG風RPG。いやRPG風STGか?仙界のような摩訶不思議な世界を舞台に、式神として召喚された主人公「翠鸞(すいらん)」が奪われた宝物を取り返すため旅に出る。フィールド上では普通のRPGのように見下ろし視点でキャラを移動させながら、NPCと会話したり買い物をしたりしてゲームを進めてゆき、敵シンボルに触るとエンカウント。画面が戦闘用のフィールドに移行しそこでSTG風の戦闘パートとなる。
 しかしやはりRPGとSTGは相性が悪いなあと思う。どちらか一方を立てればもう一方が立たなくなってしまうんだよな。装備だとかスキル習得だとかのRPG的な成長要素を強くしてしまうとキャラ性能だけでゴリ押すだけのゲームになってしまうし、プレイヤーのスキルで敵に対抗するようなゲームにすると今度は成長要素が無意味になったり、何よりSTG初心者に対して優しくない。このゲームはどちらかというとSTG寄りだろうか。敵を倒すと経験値が手に入りキャラがレベルアップしていくのだが、攻撃力や体力などの「数字」が増えるのみで攻撃方法自体は変化しないのであまりプレイスタイルには影響しない。一方でSTG的な要素はわりとガッツリあって、特にボス戦ではそこそこ難易度の高い弾幕避けをやらされる。個人的にはそこが楽しいところでもあったが、STG慣れしてない人にはちょっとキツいかもしれないな。
 このゲームの一番の見所はシナリオ部分だろう。とにかく会話パートのセンスが良い。登場するキャラがどいつもこいつもクセのある奴らばかりで、そいつらが妙なノリで会話してるのを眺めてるだけでもう楽しい。街のモブキャラたちの何気ない一言もシャレが効いててつい足を止めて話しかけてみたくなってしまう。ストーリー自体はシリアスなんだがこの言語センスのおかげでなんだかのんびりした雰囲気があるゲームだ。この感じはMOTHERシリーズに似ているかもしれない。


-----------------------------------------

[Endless is Near]


 避けゲー。攻撃要素は一切存在せず、固定画面にランダムに飛来する敵弾をひたすらに避けまくりながら、ランダムに出現するアイテムをひたすらに回収しまくるゲーム。特定のアイテムを3個集めるとボス戦が始まるが、ボスと言ってもプレイヤーができることはやっぱりひたすら攻撃を避け続けるのみである。
 そんなシンプルな本作を意外と長々とプレイしてしまったのはひとえにこのゲームにランダム要素が多く、また各種要素の説明が一切ないことが原因である。なんかたま~にレアなアイテムが飛んでくることがあるんだけど、出現条件があるのか完全なランダムなのかどうか分からないし、そもそも取ったところで何か効果があるのかどうかも分からない。ストアの紹介映像を見ると巨大な蛇みたいなものが映っている場面があるのだが、いくらプレイしてもそんなモノはまったく出てこない。何か条件があるのか?実はエンドレスではなくプレイし続けたらエンディングがあるのではないか?たぶん全世界にプレイヤーが5人ぐらいしかいないゲームで攻略情報がまったく存在しないため、我々は来る日も来る日も自らの手でこのゲームの検証を続けるしかなかったのだ。
 ちなみにいくらやっても答えは出ませんでした。マジあの蛇はなんなん?


-----------------------------------------

[SCALE BULLET ~After Story~]


 超激ムズアクション「After Story」の続編。主人公も同じれっきとした続きモノだがなぜかアクションではなくSTGになった。ただし普通のSTGではなくボス戦オンリーでしかもローグライト要素のあるちょっと変わったSTGだ。まあ分かりやすく言えばヴァンサバ系。ボス戦と戦っている最中にも周囲にザコが湧いて出てくるので、それらのザコを倒して経験値アイテムを回収しよう。経験値が一定以上に達するとレベルアップして、3つの武器からひとつを選んでキャラクターをパワーアップさせていくという例のシステムだ。ただやはりそこはSTGで、これが出れば楽勝みたいな運要素はほとんどなく、どんなビルドを作ってもプレイヤーの腕がないとどうにもならない。逆を言えばプレイヤーの腕次第でどんなビルドでもプレイできる。遠距離で安全にいくもヨシ、近距離武器ガン詰みで突っ込むのもヨシ。自分のプレイスタイルに合ったお気に入りの武器を探すのだ。
 一応ストーリーはあるんだが、ただでさえ独特な世界設定のうえにその設定をまったく説明することなく会話がどんどん進むので、前作をプレイしていないと完全に置いてけぼりになると思われる。っていうか自分はなった。まあ分からなかったからといって特に問題はない。見た目は少々安っぽいがとてもしっかり作られているゲームである。


-----------------------------------------

[AFTER STORY ~Witch ⊂ Dragon~]


 上記のSCALE BULLETの前作にあたる作品。ジャンルは2Dアクションだがこれまたクセがめちゃくちゃ強いゲームとなっている。まず難しい。マジで難しい!このゲームとScale Bulletの間に作者にどんな心境の変化があったのか気になるぐらい、こちらの難易度がぶっちぎっている。ストアページで初心者に対して作者自ら「購入をオススメしません」と言い切っているだけのことはある。ただしただ理不尽でデタラメに難しいというわけではなく、ちゃんと敵の攻撃、行動パターンを分析して、それに対応した適切な行動、攻略法を構築していけばクリアできるようになっている。今考えるとそういうところは確かにSTG的なデザインだな。
 さらにプレイヤーキャラのクセも強い。ゲームが進行すると3人のキャラから自由に選択できるようになるのだが、初期キャラであるアトリー以外の2人の操作がどえりゃー難しい!自分はまったく使いこなせなくてずっとアトリーばかり使っていた。途中で使用できないステージが出てきて苦労したけど。
 一方でシナリオ面はとても親切かつ丁寧に描写される。膨大な量の一枚絵とともに会話シーンが頻繁に挿入されるほか、プレイヤー側だけでなく敵キャラクターのプロフィールなんかも見れて複雑な世界設定を理解するための導線が敷かれている。エンディングは今まで地獄のようなステージの数々を乗り越えてきた甲斐があったと思えるような感動的なものになっているぞ。


-----------------------------------------

[NIDUS]


 なんだこのゲームはぁ!?ある日突然フレンドから送られてきたゲームで、何の前知識もなくとりあえずプレイしてみたんだが…なんだこのゲームはぁ!?なんか?花と虫をモチーフにしたゲームで?虫を操作して花を守る?みたいな?見下ろし視点のツインスティックSTGだということは理解できるんだが、操作方法とかゲームルールが異次元すぎて何がなんだかわけがわからん。しかしちゃんと理解すれば面白くなりそうな雰囲気は感じるので、いつかまたチャレンジしたい。


-----------------------------------------

[Chromacell]


 非常にシンプルでオーソドックスな横スクSTG。難易度もそれほど高くなく、説明不要でサクッと遊べるお手軽さが良いゲームだ。しかし、まあ、なんだな、ちょっと味が薄すぎるかな…っていう。敵の配置とか弾の撃ち方になんかメリハリがなくて、ゲーム全体を通して抑揚のないとてもダラダラしたゲームになってしまっている。地味なゲームは嫌いではないが、「地味」と「虚無」は違うんよなあ。少し手を加えればすごく良いゲームになりそうなんだけどなあ。


-----------------------------------------

[Dead End City]


 めちゃくちゃ濃ゆいキャラクターたちが世紀末モヒカン的な世界でドンパチやるSTG。スクリーンショットからは想像できないかもしれないが実はギャラガをオマージュしていて、視覚的に背景はスクロールしているように見えるものの、実質固定画面に次々飛来する敵編隊を全滅させていくゲームである。一応ちょっとだけ普通の縦スクロールのSTGパートもある。
 音楽や各種演出はめちゃくちゃアツくてイケてるし、ドットの描き込みも素晴らしい。だがゲームコンセプトレベルではなくもっと内部の敵配置のところまでギャラガを忠実にオマージュにしてしまったことが大きな問題だ。つまり画面横から超高速で敵が出てくる場面が頻繁にあるのだ。ギャラガタイプがそれで成立しているのは自機が横にしか動けないからであって、普通のSTGのように縦移動できるゲームでその敵配置をやっちまうと横から敵に激突されて死ぬということが多発する。となると、死なないためにはプレイ時間の大半を画面の一番下に自機を押し付けて過ごすことになってしまうわけで、こ~れがまたとても楽しくない。
 ド派手でゴキゲンな見た目に反してとてもチマチマしててストレスの溜まるゲームだ。せめて自機のショットがもっと強くてサクサク敵を倒せたらまた違った感想になったかもしれない。


-----------------------------------------

[ドカポン!怒りの鉄剣]


 桃太郎電鉄と双璧を成すボードゲームの有名シリーズ。自分+フレンド2人+CPU1人というメンバー構成でシナリオモードを最後までプレイした。ドカポンといえばボードゲームの中でも特に争いが起きやすい友情破壊ゲームとして有名なシリーズだが、そこはもうオレもいい年になったもんで、全財産を奪われようが魔法でハメ殺されようがイラつくこともなく楽しくプレイできた。これは精神的に成熟したおかげとも言えるが、感受性に乏しくなって心を揺り動かされることが少なくなったためとも言える。老化によって衰えてゆくのは肉体だけではないのだ……(しんみり)。
 ゲーム内容としては旧作に比べると自分の資産を安全に保持しておくことができる「銀行」の存在がめちゃくちゃデカい。基本的に銀行に預けた金は奪うことができないため、おやつ感覚で殺されて身ぐるみはがされるこのゲームではしっかり貯金して資産運用することがとても重要である。…と、思っていたんだが最後の最後でぜんぶひっくり返った。ゲームクリア時に「一番ボスを倒したプレイヤー」とか「一番死んだプレイヤー」のように、それまでのプレイ内容に応じて特別ボーナスが入るんだが、それがアホかというほどデカい!今までの争いはいったいなんだったんだってレベルでそのボーナスだけですべての順位がひっくり返って勝敗が決まってしまった。これが友を手にかけてまで富を追い求めた者の末路か。
 ちなみにゲームクリアまではリアル時間でだいたい30時間、ゲーム内時間で100週間ぐらいだった。CPUのターンは倍速機能で早送りしまくってたので4人フルメンならもう少しかかるだろうか。参考までに。


-----------------------------------------

[ドカポンキングダム コネクト]


 こちらはスーファミで発売された「321」のリメイク。怒りの鉄剣の時のメンバーにもう1人フレンドを加え4人フルメンバーでのドカポンとなった。
 オリジナルに比べて大きく変わったところは…ありすぎる。もはや別ゲー。まず戦闘バランスがだいぶ「丸く」なった。オリジナルでは攻撃と防御にちょっと差があるだけでワンパンで勝ち負けが決まるような極端なバランスだったが、それが今作ではだいぶ抑えられて体力の削り合いがよく起きるようになった。また宝箱の中身も地域ごとにクラス分けされ、遠くの地域にいくほど良いアイテムが出るようになった。赤宝箱すら序盤はゴミしか入ってない。これはちょっと個人的に気に入らん改変だったな。職業の存在もスーファミ版からの大きな変更点だ。クラス自体は昔もあったが今作はどのタイミングでも自由に転職ができ、さらに特定の条件を満たすことで上級職や隠し職業になることができる。職業の中にはイカレた固有特性を持ってるものもあって、転職ひとつでプレイヤー間のパワーバランスが大きく変わるようになった。ちなみに鉄剣であった銀行は本作では廃止された。「安全な資産運用」なんてドカポンで許されるわけがねえよなぁ?
 ゲームクリアまでのプレイ時間は40時間ぐらい。このゲーム野良マッチもできるんだけど、こんな悪意の塊みたいなゲームを見ず知らずの他人とプレイする狂人が果たして存在するんだろうか。


-----------------------------------------

[METRO 2033 Redux]


 ロシアの同名小説を原作としたポストアポカリプスFPS。核戦争によって世界は滅び、わずかに生き残った人々は地下での生活を送っている。FPS世界のロシアはしょっちゅう放射能汚染されてるな。加えて地上には凶暴な謎のクリーチャーが出現するようになり、地下すらも安全な場所ではなくなりつつあった。FPS世界のロシアはしょっちゅう謎のバケモノ出てくるな。
 ゲーム内容的にはまあ普通のFPS。「マスクシステム」があるのがちょっとした特徴だろうか。地上は汚染されているので地上マップではマスクをつけなければならず、また時間経過でフィルターがだんだん汚れていくので定期的にフィルターを交換しなければならない。戦闘でダメージを受けるとマスクが破損することもある。そんな時は周囲を探索して使えるマスクを新調しよう。このシステム要る?
 Half-Life2あたりから始まるシナリオ主導型のFPSで、良いところも悪いところもそれを踏襲しているゲームだ。イベントシーンではキャラクターがセリフを喋り終えるまで待ってなきゃいけないテンポの悪さがあると同時に、戦闘とカットシーンの境界なくリアルタイムにゲームが進行する臨場感がある。全体的な話の流れとしては、世界を取り戻すために主人公がいろいろ頑張るというとてもシンプルなものだったが、自分好みの内容だったのでだいぶ楽しめた。軟弱だった若造が戦いを通して成長していき、最後には立派な「戦士」として大成するというのは王道ながらアツくていいものだ。みんなも破壊兵器アルチョムの誕生を見届けよう。


-----------------------------------------

[ARMORED CORE VERDICT DAY]


 ここたま!
 とっくにオンラインサービスは終了しているためメインとなるゲームモードはプレイできなくなってしまったのだが、部屋を立てて対戦を行う「フリー対戦」は一応まだ遊ぶことができる。2025年は新たにACVDの対戦コミュニティが発足し、いわゆる「村」が誕生したことで多少人が戻ってきて、以前よりはちょっとだけマシに対戦できるようになった。とは言えやはり過疎は過疎、フルメンバーである8人を集めるのは容易なことではない。自分はだいたい金曜日の夜22:00~24:00ぐらいにINしているが、人が集まらず対戦が始まらないことも多い。まあこういうのは続けるのが大事だからね。ずっとやってればそのうち人も増えるでしょ。みんなもおいでよVD村!


-----------------------------------------

[Merkava: The Sacred Armour of Meirav]


 カンザキ大敗北の巻。いやームリです。ムリですわコレ。見た目の敵の数と敵弾の数からは信じられないほど難しいゲーム。パワーアップや武器チェンジアイテム等は存在せず、ステージをクリアするごとに新しい武器が解放されていく。最終的には4つの攻撃方法と1つのシールドに加え、自機の回転もできるようになりだいぶ操作が忙しくなる。
 だがそれらの能力の数々を駆使しても敵の猛攻をまったく捌くことができない。飛んでくる弾は避けられないし突進してくる敵は倒せない。一応体力制でHPのゲージが存在するがほぼすべての攻撃が即死なのでまったく意味がない。どうなってんだこのゲームは!それでもなんとかラストステージまでのパターンはできて一筋の光が見えたのだが、ラスボスの登場ですべての希望が潰えた。強いとか難しいとかいうレベルではない。アレはムリ。
 だがいつの日か、このゲームを打ち倒す勇者が現れることを願っている。いややっぱ闇に葬るべきかな。


-----------------------------------------

 2025年はずっとSHMUP Creatorを触っていてあまりゲームを遊ばなかった気がする。せっかく新しいPCを買って動画編集もやりやすくなったのにな。2026年はSTGに限らずもっといろんなゲームを遊んでいきたいところだ。あとNIKKEはとっくに引退してもうプレイしてないので、そろそろまた何か新しいソシャゲを始めたいな。


back